Regelkonfiguration
Bei den Regeln ist zu beachten, daß Abhängigkeiten bestehen, auch über die Rubriken hinaus.
So kann es z.B. den Sonderpunkt beim Dullenschlag nur geben, wenn es Dullen gibt.
Die Regeln sind in die folgenden Bereiche aufgeteilt
- Turnier
- Zählung
- Informationen
- Solo
- Armut
- Hochzeit
- Ansagen
- Dullen
- Schweine
- Sonderpunkte
Turnier
- mit Neunen
-
Ob mit Neunen oder ohne Neunen gespielt wird.
- beschränkte Rundenanzahl
-
Ein Turnier endet nach einer festgesetzten Anzahl an Runden.
- Rundenanzahl
-
Nach wie vielen Runden das Turnier endet.
Diese Regel ist abhängig von der Regel beschränkte Rundenanzahl
- beschränkte Punkte
-
Das Turnier endet, nachdem eine bestimmte Anzahl an Punkten vergeben wurde.
Diese Regel ist kombinierbar mit beschränkte Rundenanzahl, das Turnier endet, wenn das erste Ereignis eintritt.
- Punkte
-
Wie viele Punkte im Turnier vergeben werden können (im Punktetopf sind).
Diese Regel ist abhängig von der Regel beschränkte Punkte
- Pflichtsoli
-
Die Anzahl der Pflichtsoli, die gespielt werden müssen.
Hat ein Spieler bis zum Turnierende nicht seie Pflichtsoli gespielt wird er vorgeführt.
Das bedeutet, er muß als anschließend seine Solospiele abarbeite, auch bei einem schlechten Blatt.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Soli sowie
beschränkte Rundenanzahl oder
beschränkte Punkte.
- Pflicht-Farbsoli
-
Wie viele der Pflichtsoli Farbsoli sein müssen
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Pflichtsoli und Farbsolo.
- Pflicht-Bildsoli
-
Wie viele der Pflichtsoli Bildsoli sein müssen
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Pflichtsoli und den Bildsoli.
- Pflichtsolo anbieten
-
Erlaubt es, beim Vorführen den anderen Spielern anzubieten, ein Solo zu spielen.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Pflichtsoli.
Zählung
- Zählart
-
Wie gezählt werden soll.
Es gibt drei Arten der Zählung:
- Plus
- Die Gewinner bekommen die Punkte gutgeschrieben
- Minus
- Die Velierer bekommen die Punkte abgezogen
- Plus-minus
- Die Gewinner bekommen die Punkte gutgeschrieben und die Verlierer abgezogen
- Solo zählt immer dreifach
-
Plus-Zählung: Ein verlorenes Solo zählt dreifach für die Kontra-Partei.
Minus-Zählung: Ein gewonnenes Solo zählt dreifach für den Solo-Spieler.
- Bockrunden
-
Ob es Bockrunden (d.h. Runden, in denen die Punktezahl verdoppelt wird) gibt
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Pflichtsoli und den Bildsoli.
- Bockrunden anhängen
-
Wenn aktiv, werden zusätzliche Bockrunden an schon bestehende angehängt.
Ansonsten vervielfachen sich die Bock-Multiplikatoren, also *2, *4, *8, *16, ....
Der Multiplikator ist maximal 1024 (10 mal vervielfacht).
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
- Bock nach 120-120
-
Es gibt eine Bockrunde nach einem
gespaltenen Arsch
, d.h. beide Teams haben genau 120 Punkte erreicht.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
- Bock nach verlorenem Solo
-
Es gibt eine Bockrunde nach einem verlorenem Solospiel.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
- Bock nach verlorenem Re/Kontra
-
Es gibt eine Bockrunde nach einer verlorenen Re' oder Kontra-Ansage.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
- Bock nach Herzstich
-
Es gibt eine Bockrunde nach einem Herzstich, also ein Stich, in dem nur Farb-Herzkarten enthalten sind.
Diese Regel macht vor allem Sinn, wenn es nur vier Herzkarten gibt, also ohne Neuner und mit Dullen gespielt wird.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
- Bock nach Schwarzspiel
-
Es gibt eine Bockrunde nach einem Schwarzspiel, d.h. ein Team hat keinen Stich erhalten.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Bockrunden.
- Anzahl der einsehbaren Stiche
-
Dieser Wert gibt an, wieviele der in diesem Spiel gespielten Stiche Sie im nachhinein betrachten dürfen.
Nach den Turnierregeln ist nur der letzte Stich (1) erlaubt.
- zeige Stiche in den Stichhaufen
-
Gibt an, ob die Anzahl der gemachten Stiche jedes Spielers anhand der Stichhaufen erkennbar sein soll oder nicht.
- zeige Punkte der Stichhaufen
-
Damit wird auf jeden Stichhaufen eine Zahl angezeigt, die die in ihm enthaltenen Punkte angibt.
- zeige Solospieler im Spiel
- Erlaubt die Anzeige vom Solospieler im Spiel.
- zeige bekannte Teams im Spiel
- Erlaubt die Anzeige der bekannten Teams im Spiel.
- zeige ob zulässig
-
Mit dieser Regel wird gesteuert, ob der Spieler Hilfen zum Zeigen von zulässigen Karten bekommt.
Zum einen ändert der Mauszeiger seine Form, wenn die Maus über unzulässige Karten kommt
und zum zweiten kann die Einstellung hebe zulässige Karten hervor wirken.
Im Moment geht es noch nicht, unzulässige Karten auszuspielen (die Aktion wird ignoriert).
- zeige alle Blätter
-
Ob mit offenen Blättern gespielt werden darf.
Jeder Spieler, der dies nutzen möchte, muß noch zusätzlich die entsprechende Einstellung aktivieren.
- Kartenvorschlag
-
Hiermit darf die für den Spieler gewählte KI einen Vorschlag für die zu spielende Karte.
- Stiche zurücknehmen
-
Erlaubt den Spieler, einen Stich zurückzunehmen.
Solo
In dieser Rubrik können alle verschiedenen Solospiele erlaubt bzw. verboten werden.
- Solo
-
Erlaubt Solospiele.
Alle folgenden Regeln in dieser Rubrik sind abhängig von dieser.
- Farbsolo
-
Die Trümpfe sind wie im normalen Spiel (auch Dullen).
Statt Karo kann auch eine andere Grundfarbe gewählt werden.
Dies ist nicht die Variante, daß nur alle Karo-Karten Trumpf sind, die haben wir (noch) nicht.
- Köhler
-
Alle Könige, Damen und Buben sind Trumpf.
- Fleischlos
-
Es gibt kein Trumpf.
- Buben-Solo
-
Nur Buben sind Trumpf.
- Damen-Solo
-
Nur Damen sind Trumpf.
- Königen Solo
-
Nur die Könige sind Trumpf.
- Damen-Buben-Solo
-
Nur Damen und Buben sind Trumpf.
- Königen-Buben-Solo
-
Nur Könige und Buben sind Trumpf.
- Königen-Damen-Solo
-
Nur Könige und Damen sind Trumpf.
- Lustsolist ist Ausspieler
-
Der Solospieler eines freiwilligen Solos beginnt das Spiel statt Vorhand.
Armut
Schmeissen
Schmeissen von einem Spiel bedeutet, daß der Spieler die seine Armut ansagt und seine Karten offen auf den Tisch wirft.
Das Spiel wird anschließend neu ausgeteilt.
Ein Solospiel geht vor.
- Armut
-
Erlaubt eine Trumpfarmut.
Eine Trumpfarmut liegt vor, wenn ein Spieler höchstens drei Trumpfkarten auf der Hand hat (unabhängig von den Trumpfkarten).
Ist Armut schieben aktiviert, dann wird die Armut geschoben, ansonsten wird geschmissen.
- Armut schieben
-
Wenn ein Spieler eine Armut hat, kann er sie den Mitspielern anbieten (verdeckt).
Akzeptiert ein Spieler die Armut, nimmt dieser die Karten auf und gibt entsprechend Karten zurück, wobei gesagt wird, wieviele Trumpfkarten zurückgegeben werden.
Diese beiden Spieler spielen dann zusammen.
Schweine und Hyperschweine können nicht zusammengeschoben werden.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut
- nur Trümpfe schieben
-
Standardmäßig werden bei einer Armut immer drei Karten geschoben, unabhängig von der Anzahl der Trümpfe (diese müssen aber immer dabei sein).
Alternativ kann angegeben werden, daß nur die Trumpfkarten geschoben werden.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut schieben
- Füchse zählen nicht
-
Bei der Zählung der Trümpfe zählen Füchse nicht.
Wurden Schweine angesagt, zählen die Karo Asse mit.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut
-
Beim Schieben werden die Füchse nicht zu de drei erlaubten Schiebekarten mitgezählt.
Also können maximal fünf Karten geschoben werden.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Füchse zählen nicht und nur Trümpfe schieben.
- Füchse offen schieben
-
Geschobene Füchse werden offen geschoben.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut schieben
- mit einem Trumpf schmeißen
-
Wenn ein Spieler nur einen Trumpf oder gar keinen hat kann das Spiel auch geschmissen werden.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Armut schieben
- mit Neunen schmeißen
-
Hat ein Spieler mindestens die in minimale Anzahl zu schmeißende Neunen Neunen auf der Hand kann er das Spiel schmeißen.
Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Neunen
- minimale Anzahl zu schmeißende Neunen
-
Gibt die minimale Anzahl an Neunen an, die ein Spieler auf der Hand braucht, um zu schmeißen.
Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Neunen schmeißen
- mit Königen schmeißen
-
Hat ein Spieler mindestens die in minimale Anzahl zu schmeißende Könige Könige auf der Hand kann er das Spiel schmeißen.
- minimale Anzahl zu schmeißende Könige
-
Gibt die minimale Anzahl an Königen an, die ein Spieler auf der Hand braucht, um zu schmeißen.
Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Königen schmeißen
- mit Neunen und Königen schmeißen
-
Hat ein Spieler mindestens die in minimale Anzahl zu schmeißende Neunen und Könige Neunen und Könige auf der Hand kann er das Spiel schmeißen.
Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Neunen
- minimale Anzahl zu schmeißende Neunen und Könige
-
Gibt die minimale Anzahl an Neunen und Könige an, die ein Spieler auf der Hand braucht, um zu schmeißen.
Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Neunen und Königen schmeißen
- mit Reichtum schmeißen
-
Hat ein Spieler mindestens die in minimale Punkte um zu schmeißen Punkte auf der Hand kann er das Spiel schmeißen.
- minimale Punkte um zu schmeißen
-
Gibt die minimale Anzahl an Punkten an, die ein Spieler auf der Hand braucht, um zu schmeißen.
Diese Regel ist abhängig von der Regel mit Reichtum schmeißen
- schmeiße, wenn Fuchs höchster Trumpf
-
Wenn der höchste Trumpf von einem Spieler ein (zwei) Fuchs (Karo Ass) ist kann er das Spiel schmeißen.
Hochzeit
- erster Fremde
-
Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Stich zu setzen.
- erster Farb
-
Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Farbstich einzuschränken.
- erster spezieller Farb
-
Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Farbstich einer speziellen Farbe einzuschränken.
- erster Trumpf
-
Erlaubt es, den Klärungstich auf den ersten fremden Trumpfstich einzuschränken.
- Hochzeitsklärung
-
Dieses gibt an, welches der letzte Stich ist in dem der Hochzeitler einen Partner finden kann.
- Genscher
-
Ein Genscher liegt vor, wenn ein Spieler beide Karo Könige auf der Hand hat.
Dann darf er beim Ausspielen des ersten sich seinen Partner frei wählen.
Ansagen
Zu jeder Ansage kann angegeben werden, wie viele Karten ein Spieler maximal noch auf der Hand, um sie zu tätigen.
Anders formuliert: wie viele Stiche mit dem offenen noch zu spielen sind.
Um eine Ansage zu tätigen müssen auch alle vorherigen noch nicht getätigten Ansagen erlaubt sein.
Bei einer Hochzeit verschieben sich die Ansagepunkte um so viele Stiche, wie es gebraucht hat, die Hochzeit zu entscheiden.
- Klopfen
-
Bei Klopfen erfolgen Ansagen bei Normalspielen und stillen Hochzeiten ohne Bekanntgabe des Teams. Damit sind mehrere „keine 120“ möglich.
- keine 120
-
Wann darf spätestens Re bzw. Kontra gesagt werden.
- keine 90
-
Wann darf spätestens keine 90 gesagt werden.
- keine 60
-
Wann darf spätestens keine 60 gesagt werden.
- keine 30
-
Wann darf spätestens keine 30 gesagt werden.
- schwarz
-
Wann darf spätestens schwarz gesagt werden.
- letzte Ansagemöglichkeit
-
Gibt den spätesten Ansagezeitpunkt für alle Spiele an.
Nur interessant für Hochzeiten (s.o.).
- bis zum vollen Stich
-
Beim spätesten Ansagezeitpunkt zählt auch die offen auf dem Tisch liegende Karte mit, d.h. man kann bis der Stich abgeräumt wird ansagen.
- Gegenansage
-
Auf jede Absage (keine 90, keine 60, keine 30, schwarz) darf ein doch erwidert werden, sofern bisher keine Ansage getätigt wurde.
Die Gegenansage ist erlaubt bis zu einem Zeitpunkt später (d.h. einen Stich später), als die eigentliche Absage erlaubt gewesen wäre.
Siehe auch Re/Kontra muß 120 Punkte erreichen.
- strikte Grenzen
-
Wenn aktiv, dann müssen mit einer Re/Kontra-Ansage mindestens 121 bzw. 120 Punkte erreicht werden.
Eine Gegenansage ist dann bindend für die entsprechende Punktezahl, auf die die Gegenansage erfolgt.
D.h. der Spieler gibt an, mindestens die Punkte zu erreichen, egal was die Gegner noch ansagen.
-
Ist die Regel nicht aktiv, dann darf immer auf eine An-/Absage der Gegner ein Re/Kontra angesagt werden.
Die Ansage bindet den Spieler nicht, d.h. wenn die Gegner noch tiefer absagen, dann gilt die Grenze für den Gewinn.
- Re/Kontra verdoppelt Punkte
-
Anstatt daß es zwei Punkte für pro Re/Kontra-Ansage gibt werden die Punkte des Spiels (ohne Sonderpunkte verdoppelt.
- Kontra verdoppelt Punkte 'gegen die Alten'
-
Der Punkt 'gegen die Alten' wird bei Kontra auch verdoppelt.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Re/Kontra verdoppelt Punkte.
- erster Stich 30 Punkte
-
Wenn im ersten Stich eines normalen Spieles 30 oder mehr Punkte liegen muß der Gewinner des Stiches Re bzw. Kontra ansagen.
- nur als erste Ansage
-
Die Pflichtansage erster Stich 30 Punkte muß nur erfolgen, wenn sonst keine Ansage getätigt wurde.
Die Regel ist abhängig von der Regel erster Stich 30 Punkte.
- nur Re/Kontra
-
Die Pflichtansage erster Stich 30 Punkte muß nur erfolgen, wenn die Partei des Spielers noch nicht Re/Kontra angesagt hat.
Die Regel ist abhängig von der Regel erster Stich 30 Punkte.
- in Hochzeit
-
Die Pflichtansage erster Stich 30 Punkte muß auch in Hochzeiten erfolgen.
Die Regel ist abhängig von der Regel erster Stich 30 Punkte.
Dullen
- Dullen
-
Die beiden Herz Zehnen (Dullen) sind Trümpfe. Sie werden über den Kreuz Damen angeordnet.
- zweite Dulle über erste
-
Werden beide Dullen in einem Stich ausgespielt, ist die zweite Dulle höher als die erste.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Dullen
- nicht im letzte Stich
-
Ist die Regel zweite Dulle über erste aktiv, dann ist im letzten Stich die erste Dulle höher als die zweie, ansonsten geht im letzten Stich die zweite Dulle über die erste.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Dullen.
- bei Schweinen erste über zweite
-
Bei Schweinen ist immer die erste Dulle höher als die zweite.
Diese Regel ist abhängig von allen Dullen-Regeln und der Regel Schweine.
Schweine
- Schweine
-
Hat ein Spieler beide Karo Asse, dann stehen diese über den Dullen (Kreuz Damen).
- Schweine im Solo
-
Gibt an, ob Schweine auch in Farbsolospielen erlaubt sind.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine und Solo.
- Schweine in Armut
-
Gibt an, ob Schweine auch in der Schiebe-Armut erlaubt sind.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine und Armut schieben.
- Ansage am Spielanfang
-
Gibt an, ob ein Spieler seine Schweine am Spielanfang ansagen muß oder erst, wenn er sein erstes Schwein ausspielt.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Schweine.
- nur zweites
-
Ist nur das zweite Karo Ass ein Schwein, so muß der Spieler erst seinen ersten Fuch durchbringen, d.h. er muß vom eigenen Team gefangen werden, damit das zweite Karo Ass über den anderen Trümpfen steht.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine, Ansage am Spielanfang und Hyperschweine.
- Hyperschweine
-
Hat ein Spieler beide Karo Neunen und sind Schweine angesagt, dann stehen die Hyperschweine (Karo Neunen) noch über den Schweinen.
Das Fangen eines Schweins gibt keinen Sonderpunkt.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Schweine und Schweine: nur zweites.
- Hyperschweine im Solo
-
Gibt an, ob Hyperschweine auch in Farbsolospielen erlaubt sind
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Hyperschweine und Schweine im Solo.
- Hyperschweine in Armut
-
Gibt an, ob Hyperschweine auch in der Schiebe-Armut erlaubt sind.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Hyperschweine und Schweine in Armut.
- Ansage am Spielanfang
-
Gibt an, ob ein Spieler seine Hyperschweine am Spielanfang ansagen muß oder erst, wenn er sein erstes Hyperschwein ausspielt.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln hyperschweine und Schweine: Ansage am Spielanfang.
- gemeinsame Schweine und Hyperschweine
-
Gibt an, ob ein Spieler Schweine und Hyperschweine auf der Hand haben darf.
Wenn die Regel deaktiviert ist, darf ein Spieler, der Schweine angesagt hat, keine Hyperschweine mehr ansagen, auch wenn er beide Trumpf-Neunen auf der Hand hat.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Hyperschweine.
Sonderpunkte
Sonderpunkte können im Spiel gesammelt werden, diese werden zur Spieleauswertung hinzugezählt.
- Doppelkopf
-
Ein Doppelkopf liegt vor, wenn in einem Stich mindestens 40 Punkte liegen (d.h. nur Asse und Zehnen im Stich sind).
Dieser Sonderpunkt ist nicht einstellbar.
-
Ein Karo Ass (Fuchs, kein Schwein), das das eigene Team nicht in einem Stich gewinnt (durchbringt), ist ein Sonderpunkt für das gegnerische Team.
-
Im letzten Stich wird ein Fuchs (kein Schwein) gefangen gibt einen weiteren Sonderpunkt.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Fuchs fangen.
-
Der letzte Stich wird mit einem Fuchs (kein Schwein) gewonnen.
-
Beide Füchse eines Teams fallen im letzten Stich und dieser Stich wird von dem Team gewonnen.
Dieser Sonderpunkt ist zusätzlich zu Fuchs letzter Stich
Diese Regel ist abhängig von der Regel Fuchs letzter Stich.
-
Ein Karlchen (oder auch Karlchen Müller)ist ein Kreuz Bube im letzten Stich.
Wird mit diesem der letzte Stich gewonnen, dann gibt es einen Sonderpunkt.
Es muß also der Kreuz Bube die höchste Karte im Stich sein.
-
Ein Karlchen wird vom anderen Team überstochen.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Karlchen.
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Beide Kreuz Buben eines Teams sind im letzten Stich die höchsten Karten.
Dieser Sonderpunkt zählt zusätzlich zu Karlchen.
Diese Regel ist abhängig von der Regel Karlchen.
-
Beide Karlchen eines Teams werden überstochen.
Dieser Sonderpunkt zählt zusätzlich zu Karlchen gefangen..
Diese Regel ist abhängig von den Regeln Karlchen und Doppelkarlchen fangen.
-
Die zweite Dulle in einem Stich sticht die erste.
Natürlich muß die gestochene Dulle dem gegenerischen Team gehören und die zweite Dulle muß höher als die erste sein.
Diese Regel ist abhängig von der Regel zweite Dulle üer erste oder Dullen: nicht im letzten Stich.
-
Wenn in einem Spiel mit nur vier Herzkarten (d.h. ohne Neunen und mit Dullen) ein Herzstich glatt durchgeht (d.h. beide Herz Asse und Herz Könige sind im Stich), dann gibt es für das seltene Ereignis einen Sonderpunkt.
Diese Regel ist abhängig von den Regeln ohne Neunen sowie Dullen.
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